Merancang penggabungan gambar karakter dengan background dan foreground pada software composing

 Penggabungan Background dan Karakter


Sebelumnya saya akan menjelaskan beberapa aplikasi yang bisa digunakan dalam menggabungkan background dan Karakter, yang paling sering digunakan kebanyakan orang ialah Adobe Photoshop, dan jika dalam HP bisa menggunakan Canva dan PicsArt

kedua aplikasi/software tersebut sangat direkomendasikan oleh saya, dikarenakan aplikasi tersebut banyak tools yang dapat bisa dimanfaatkan.


Background terdiri dari dua kata, Kata pertama ialah “Back” Belakang dan “Ground” Latar keduanya sering diartikan sebagai latar belakang, sedangkan Foreground terdiri dari dua kata “Fore” Depan dan “Ground” Latar bisa diartikan Latar depan. nah background sederhananya adalah, backgroun adalah objek yang berada di belakang dan foreground objek yang ada paling depan. akan tetapi keduanya bukan objek utama. 


dibawah sini ada gambar yang akan saya jelaskan, mana dibawah ini yang merupakan background dan mana yang merupakan foreground. aka saya tentukan objek utama dalam gambar dibawah adalah Rumah, nah foreground berarti pohon kelapa yang berada di paling depan, sedangkan background adalah lautan dan awan yang terlihat. 


Sumber : Docplayer.info

Diakses : 30/09/2020


Dibawah ini ada beberapa yang harus diperhatikan ketika membuat background maupun foreground dalam animasi.


  1. Resolusi dan Ukuran Desain Background

  2. Elemen Desain 

  3. Value dan Point Of Interest 

  4. Komposisi dan Perspective

  5. Desain Background dan Asset

  6. Aliran Desain Background 

Ukuran desain background menyesuaikan kebutuhan animasi yang akan diproduksi. Ukuran background untuk animasi berkualitas HD adalah 1280x720 pixel, sementara untuk ukuran full HD adalah 1920x1080 pixel. 


Gunakan elemen desain, elemen desain yang dipelajari di semester sebelumnya dipakai dalam membuat background maupun foreground, diantaranya

1. Garis (Line)

Garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik lainnya sehingga ter gambarlah sebuah garis dengan bentuk lengkung (curve) atau lurus (straight).



2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah objek 2 (dua) dimensi yang memiliki diameter, tinggi dan lebar. Shape dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, elips, persegi, dsb.) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. 




dua elemen di atas merupakan elemen yang biasa digunakan dalam pembuatan background, speech balloon dan hal yang bergaya abstrak.



Background abstract Memphis : perpaduan elemen garis, titik dan shape-shape kecil yang didesain sedemikian rupa hingga terlihat seperti pattern abstract. Pattern Memphis biasanya diaplikasikan secara transparan diatas background solid untuk menghilangkan kesan kosong.  .


Background abstract Geometric : perpaduan bentuk-bentuk geometris; (lingkaran, segitiga, persegi dsb) ditambah elemen-elemen memphis. Background geometric biasanya dibuat dengan warna yang beragam sehingga menimbulkan kesan yang ramai. 


Speech balloon dan label bergaya abstract 


Menganalisis editing dari syuting program televisi (non drama) single camera system


 


Kali ini saya akan bahas mengenai program syuting di televisi, bukan syuting dalam pembuatan film. keduanya sangat berbeda, ketika syuting membuat film dan syuting program televisi, bisa talkshow ataupun program berita. 

Pertama-tama saya akan membahas Apa itu siaran Televisi?


Di indonesia terdapat beberapa kepulauan yang begitu sangat banyak, mulai dari pulau kecil hingga besar, karena itulah beberapa daerah tidak terjangkau oleh program televisi. maka beberapa teknologi sekarang sudah lebih canggih dan lebih unggul daripada teknologi pada tahun-tahun sebelumnya. sehingga penyampaian informasi kepada masyarakat sangatlah kurang, dan apalagi ditambah pendidikan di indonesia sangatlah rendah demikian pula. 

pada saat ini kebutuhan informasi sangatlah sudah cukup, dan media informasi bisa disebarkan dengan luas menggunakan beberapa metode, Produk-produk tersebut seperti : telex, facsimile, telepon, radio, televisi, jaringan komputer atau internet dan satelit. 


Dengan kemajuan bidang teknologi informasi yang sangat pesat membuat dunia terasa makin  kecil dan transparan serta makin terasa cepat berubah. Apalagi dengan adanya isu globalisasi, batas-batas yang selama ini  membedakan suatu bangsa dengan bangsa lain menjadi makin tipis dan kabur. dengan titu siaran televisi memiliki arti dan fungsi yang sangat penting bagi kehidupan di masyarakat terutama di indonesia. yang sangat penting merupakan media penyampaian informasi dari wilayah di indonesia, hingga berita informasi dari mancanegara. Demikian pula masyarakat memerlukan informasi yang benar dan akurat tentang kehidupan dan kemajuan di negaranya. 


  1. Jenis Program Siaran Televisi

  1. Berita. Berita merupakan media informasi berbasis liputan yang disediakan oleh beberapa perusahaan TV nasional maupun Swasta. dalam berita bisa saja dikemas sesuai dengan selera masing-masing, sehingga berita tersebut bukan hanya dikemas dalam satu tema. Misalnya dengan menamakan berita seperti “Liputan” dan kemudian ditambah “Waktu” sehingga menjadi “Liputan Siang” dan sebagainnya. ada juga menamai dengan topik, seperti topik Pagi, Siang dan Malam. Demikian pula  yang menamakan focus, seputar Indonesia, expose, redaksi, metro hari ini dan sebagainya. Informasi jenis berita ini juga dapat dikemas menjadi bentuk dialog seperti dialog pro dan kontra, dialog perikanan dan kelautan, dialog ekonomi, politik dan sebagainya.

  2. Hiburan. Siaran hiburan ini juga dikemas secara sangat variatif oleh setiap stasiun siaran TV.  Misalnya film, sinetron, musik, kesenian, drama dan sebagainya. Film dapat dibedakan menjadi film anak-anak, dan untuk orang dewasa, Fim cerita, legenda, komedi dan sebagainya. 

  3. Entertain. program televisi ini menghadirkan entertain atau media yang menghibur kepada masyarakat, seperti Dorce Show, Empat Mata, Kiss, Silet, dan lainnya. sehingga berita yang ditawarkan atau informasi ditawarkan lebih menarikketimbang berita yang serius. 

  4. Iklan. Iklan ini bukan iklan yang dimaksudkan adalah menjual produk, akan tetapi iklan ini adalah sebuah program TV seperti layanan iklan Masyarakat yang memberikan informasi kepada masyarakat, seperti sekarang yang gencar-gencarnya untuk memakai masker dan jaga jarak. hal tersebut bertujuan agar masyarakat bisa memakai masker yang sedang keluar rumah. 


B. Khalayak Sasaran Siaran TV


Khalayak sasaran siaran televisi didasarkan pada : Umur dan  Status Sosial.

Berdasarkan umur pemirsa televisi dikelompokan menjadi 3  yaitu :

1. Anak-anak  : Umur 5 sampai 10 tahun 

2. Remaja/ Teeneger : Umur 15 sampai 25 tahun

3. Dewasa/ Adult  : diatas 25 tahun 


Berdasarkan Status Sosial pemirsa televisi dibagi menjadi 3  kategori/ class, yaitu :

  1. Kategori High Class: Kategori  ini merupakan komunitas orang yang mempunyai status sosial/ pekerjaan tinggi seperti Pengusaha/ Boss, Orang    Kaya  dll.

  2. Kategori Medium Class : Kategori  ini merupakan komunitas orang yang mempunyai pekerjaan sedang seperti mahasiswa, pelajar, pegawai, TNI/Polri, wiraswasta, dll.

  3. Kategori Low Class : Kategori ini diisi oleh komunitas buruh dan pengangguran.





Digital video; Kompresi, Format Broadcast Televisi, Timecode, Frame Size & Aspect Ratio, Bit Depth, Bit Rate

Pada dasarnya, editing film dengan video tidak ada bedanya. Hal yang membedakannya, yakni pada aspek teknologinya. Karena dalam perkembangannya muncul teknologi digital, untuk lebih jelasnya dibedakan antara analog dan digital. Editing dapat dilakukan secara linear dan non linear yang saat ini dapat digunakan untuk melakukan penyuntingan gambar.

 

 Linear Editing (Analog & Digital)

Pada sistem linear editing, prosesnya dilakukan dengan cara langsung dan apabila terdapat kekurangan dan kesalahan, akan dilakukan pengulangan. Pada akhirnya editing sistem ini menuntut peralatan yang besar dan berkualitas untuk menjaga kualitas hasil yang sedang dikerjakan. Pada umumnya peralatan semacam ini hanya dimiliki oleh kalangan tv penyiaran (broadcasting house) dan production house (PH) skala besar. Jika hasilnya belum sempurna, akan dilakukan pengulangan editing yang memakan cukup banyak waktu dan biaya.       

Dalam sistem seperti ini editor harus teliti dan cermat dalam mengedit, jika terjadi kesalahan sedikit saja pekerjaan yang hampir selesai bisa jadi harus diulang dari awal.

Proses editing linear menggunakan format analog dan digital, perbedaan ini terletak pada aspek teknologinya saja, sebelum dan sesudah teknologi komputer dipakai. Proses editing video tape yang sangat mendasar adalah proses pengalihan atau dubbing dari sumber material (original tape) ke edit master (mater tape).

 Hal yang harus diperhatikan dalam melakukan editing, yaitu:

  • Memilih gambar dan suara dari sumber materi dan tentukan bagian-bagian mana yang akan ditransfer ke master tape.

  • Temukan bagian yang harus ditempatkan pada master tape.

  • Untuk mendapatkan sequence yang tepat, tempatkan bagian yang telah ditemukan pada kolom yang sesuai.

  • Bagian-Bagian tersebut kemudian dialihkan/ dub dari sumbernya ke master tape, scene by scene.

 

 Non Linear Editing

Sistem editing ini sering juga disebut Digital video editing. Teknologinya sudah menggunakan komputer dengan sepenuhnya. Sistem ini juga disebut Random Access  video dan audio kedalam suatu media rekam berupa disk (disk storage/ media storage) atau hardisk. Dengan Non linear editing, editor dapat melakukan proses penyuntingan berulang-ulang untuk bagian yang belum sempurna di sembarang tempat (random access) tanpa harus mengulang dari awal. Urutan Proses Editing untuk non linear editing adalah: 1. Logging, 2. Digitizing, 3. Editing Film, 4. Re Digitizing

 

 Logging

Artinya, pada sistem non linear editing yang dicatat adalah time code in (angka perhitungan jalannya pita kaset) dan time code out dari sebuah shot secara utuh, dari klip awal hingga sutradara memutuskan cut pada sebuah shot. Pada umumnya, mesin non linear editing jenis apapun memiliki keterbatasan dari hard disk yang sangat berhubungan dengan daya simpan gambar. Dengan keterbatasan ini, seorang editor harus betul-betul memilih shot yang baik dan selection of action sudah dilakukan pada tahap logging ini. Biasanya editor bekerja berdasarkan catatan-catatan laporan shooting, sehingga editor bekerja dengan baik.

 

Digitizing

Proses merekam gambar dan suara yang sudah di logging tadi dengan hard disk pada komputer. Sebelum pekerjaan ini dilakukan, kita harus memutuskan dahulu audio video resolution-nya (AVR) sebelum merekamnya.AVR itu adalah pengaturan tingkat kualitas gambar yang dibutuhkan dalam pekerjaan awal ini.

 

Editing film     

Pada tahap ini, editor biasanya melakukan offline edit dahulu untuk mendapatkan gambaran keseluruhan dari program yang di edit. Menyatukan potongan-potongan gambar, merekam voice over dan musik. Dalam editing bisa juga editor menyatukan kegiatan offline dan on line sekaligus asal didukung dengan hardware dan software yang memadai.

 

Re Digitize

Kemudian editor melakukan on line mengisi semua materi yang harus sudah disatukan visual dan audio, termasuk mengisi visual effect. Untuk penggunaan mesin yang berbeda antara offline dan online, proses ini dilakukan dengan cara menggunakan edit decision list (EDL), kita harus menggunakan EDL dari time line yang sudah ada ketika membuat offline editing. Hal ini agar tidak terjadi perbedaan AVR di dalam satu timeline. 


Pergerakan Kamera

 Zoom In dan Zoom Out (Kamera Tidak bergerak, tetapi menekan tombol Zooming).pada pembuatan animasi bisa saja ada yang melakukan zoom in atau zoom out, akan tetapi kamera yang digunakan bukan kamera yang nyata, tetapi kamera yang digerakan di dalam software.

fungsinya sama untuk membuat pergerakan kamera menjadi lebih dekat atau jauh, yang membedakannya adalah adanya kamera fisik dan kamera di dalam software tersebut. 



Panning (Kamera tidak bergerak, tetapi Tripod Penyangga Kaki Tiga)-nya digerakan ke kiri dan ke kanan). Jika menggunakan kamera fisik. Untuk memperlihatkan tampilan gambar mendatar (horizontal) secara berurutan dan halus, kamera dapat digerakkan secara panning dengan kamera tetap berada di tempat. Jika gerakan kamera ke kiri disebut Pan Left. Jika gerakan kameranya ke arah kanan disebut Pan Right.



Tilting, untuk memperlihatkan gambar dari atas ke bawah atau dari bawah ke atas, dengan cara menggerakan kamera yang berada di atas tripod ke atas atau kebawah. Gerakan kamera dari atas kebawah disebut Tilt Down, gerakan kamera dari bawah ke atas disebut Tilt Up.


Dibawah ini ada video pergerakan kamera yang bisa anda pelajari menggunakan blender.




Konsep Editing Film

 Saya kali ini akan menjelaskan Konsep editing film, dimana anda telah mengetahui hubungan antar shot, scene dan sequence, dibawah ini ada video silahkan kalian tonton video tersebut, untuk memahami kaidah 180º dalam editing film di televisi.


Setelah selesai memahami hubungan antar shot atau dimensi editing, si pembuat film membutuhkan sebuah konsep editing untuk membentuk scene. Konsepsi ini yang membuat penonton memahami ruang dan waktu di dalam film. Konsep editing terbagi menjadi dua konsep besar, yaitu konsep kesinambungan editing (continuity editing) dan konsep alternative terhadap kesinambungan editing (alternatives to continuity editing).


Konsep Continuity Editing

Konsep continuity editing (kesinambungan editing) merupakan konsep yang paling banyak digunakan oleh para pembuat film. Tujuannya adalah membuat penonton merasa nyaman. Dengan kata lain tidak terganggu  oleh ketidakjelasan ruang maupun waktunya. Konsep ini sendiri terbagi menjadi spatial continuity (kesinambungan ruang) dan temporal continuity (kesinambungan waktu).


Spatial Continuity (kesinambungan ruang)

Konsep ini membantu pembuat filmnya menguraikan ruang secara utuh. Tujuannya agar penonton tidak bingung dengan konsep ruang di dalam film. Dikarenakan scene yang banyak digunakan dalam pembuatan film adalah adegan dialog, maka mode scene seperti itulah yang digunakan dalam menjelaskan konsepsi ini. Dalam kesinambungan ruang sendiri ada beberapa syarat yang harus diperhatikan. Selama pembuat film menggunakan konsep continuity editing, maka syarat-syaratnya harus ditaati. Ada lima syarat di dalam kesinambungan ruang ini. Secara teknis empat syarat pertama akan dijalankan oleh pembuat film saat shooting. Sedangkan syarat kelima akan dijalankan oleh seorang editor di ruang editing.


Kaidah 180º 

Aturan ini dibutuhkan untuk menjaga garis aksi pada sebuah adegan percakapan. Ruang di sebuah scene disusun berdasarkan apa yang disebut axis of action, the center line – garis tengah ini yang juga sering disebut garis imajiner. Aturan ini menegaskan bahwa kamera tidak boleh menyebrangi garis imajiner (lewat dari aturan main 180º) dan penting  bagi kamera untuk mengikuti set up kamera pada saat establish.


Yang pertama kali harus ditentukan oleh pembuat film adalah garis imajiner (imaginary line) yang dibayangkan melintasi dua orang yang berdialog tersebut. Garis inilah yang kemudian dikenal dengan axis of action





Setelah dibelah oleh garis imajiner, area di sekitar kedua tokoh tersebut nantinya akan terbentuk dua area. Setelah itu pembuat film akan menentukan area mana yang dipilih

sebagai tempat meletakkan kamera. Dikarenakan garis imajiner adalah garis lurus, maka area yang diperbolehkan untuk meletakkan kamera tersebut tidak boleh keluar dari area 180º itu sendiri. artinya posisi kamera cenderung akan mengikuti garis lengkung 180º mengarah ke pemain. Posisi kamera dapat diletakkan dimanapun selama tidak melewati garis imajiner. Anggaplah Area 2 yang dipilih sebagai wilayah untuk meletakkan kamera. Maka shot yang awal sekali kita buat established shot. Type  of shotnya dapat berukuran Long Shot (LS). Maksimum ukurannya adalah Medium Shot (MS) – yang berfungsi memperlihatkan lingkungan dari para tokoh kepada penonton.


Kemudian pembuat film dapat meletakkan kamera untuk membuat shot 2 dan selanjutnya. Type of shot yang digunakan boleh Medium shot (MS), medium close up (MCU) atau bahkan close up (CU). bila kita melakukan tahapan ini dengan benar, maka hasilnya akan

terlihat bahwa orang pertama (A) tampak berhadapan dengan orang kedua (B). Hal ini dikarenakan A tampak menghadap ke kanan frame dan B menghadap ke kiri frame. Dengan sederhana dapat dikatakan bahwa kedua orang tersebut memiliki keterpaduan arah pandang (screen direction) yang tepat.


Sekali lagi, si pembuat film dapat meletakkan dimanapun asalkan tetap di Area 2. Artinya tidak diperbolehkan menyebrang ke Area 1. Dengan kata lain dilarang melewati garis imajiner. Para pembuat film di Indonesia menyebut dengan istilah Jumping untuk shot yang melewati garis imajiner. Dikarenakan bila hal itu terjadi, maka kedua orang yang sedang berdialog itu seolah-olah tidak berhadapan atau satu orang membelakangi satu sama lain.

Merancang Storyboard

Kali ini saya akan menjelaskan lebih mendalam apa itu storyboard, sebelumnya telah saya kasih pengertian ke dalam uas dengan soal nomor 10, yaitu penggambaran sketsa dari sebuah skenario yang dijadikan gambar, kebanyakan menjawab kurang tepat, akan tetapi ada berapa orang yang telah mengetahui. Terima Kasih


nah maka dari itu saya akan menjelaskan lebih dalam mengenai storyboard!

Apa Itu storyboard?


Menurut John Halas storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat keseluruhan sehingga setelah dirangkai menjadi sebuah cerita.John Halas merupakan pendiri animasi pertama di Hongaria, Coloration, pada tahun 1932


Menurut  Martin Luther Storyboard That's Illustrated Guide to Influential People, yaitu sebuah deskripsi pada scene yang menjadi gambaran dan memberikan penjelasan pada sebuah cerita.

Martin Luther was a theologian and German monk who started the Protestant Reformation in the 16th century, changing Christianity forever. He questioned some of the oldest beliefs of the Catholic church and founded Lutheranism. (Seorang teolog dan biarawan jerman yang memulai reformasi protestan pada abad ke-16, merubah kristenan selamanya, dia mempertanyakan beberapa kepercayaan gereja tertua katolik dan mendirikan lutheranism)  

Sejarah Storyboard 

  • Proses membuat storyboard, awalnya studio Walt Disney pada awal 1930 Menurut John Canemaker, storyboard pertama di Disney berasal dari buku komik seperti sketsa cerita yang diciptakan pada tahun 1920 untuk mengilustrasikan konsep untuk subjek pendek kartun animasi


Script dan Storyboard

  • Script: cerita dalam bentuk kata-kata

  • Storyboard: cerita dalam bentuk rancangan visual 

  • Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script/skenario mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami

  • Storyboard memperlihatkan setiap adegan/scene dalam beberapa angle kamera

  • Gambar dalam storyboard tidak terlalu bagus tidak masalah, yang penting memperlihatkan scene dan framing dalam pengambilan gambar.


Fungsi Storyboard

  1. Fungsi storyboard berfungsi sebagai penggambaran cerita untuk menggambarkan gagasan dan ide dalam bentuk gambar.

  2. memberikan penjelasan sebagai alur cerita berdasarkan gambaran besarnya dari awal hingga akhir.

  3. sebagai media untuk merencanakan pembuatan film terutama dalam membuat film animasi sesuai dengan yang anda pelajari.

  4. memudahkan dalam membuat alur cerita yang telah dibuat dalam skenario. 


Storyboard 3 Kolom

ormat terdiri dari 3 kolom, satu kolom untuk note dan direction, satu kolom untuk gambar, dan satu kolom untuk dialog





Storyboard gambar sederhana

Format lain terdiri dari beberapa gambar dalam setiap keyframe




Pembuat Storyboard

  • Pembuat storyboard dikenal dengan istilah storyboard artist.

  • Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari skenario yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita.

  • Antara skenario dan storyboard saling mendukung, skenario berisi panduan cerita dalam bentuk tulisan sedangkan storyboard sebagai panduan visualnya.

  • Di Indonesia, storyboard lebih banyak digunakan dalam produksi iklan TV atau video klip musik. Iklan TV dan video klip musik memang memiliki tingkat detail gambar yang tinggi dan dinamika kamera yang kompleks. Sedangkan untuk film layar lebar penggunaan storyboard masih bergantung pada genre atau jenis filmnya.


Isi Storyboard 

  1. Bentuk (alur cerita)

  2. Bentuk adegan

  3. Bentuk klimaks (adegan yang paling memuncak dalam isi cerita)

  4. bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu yang berisi romantisme, lucu, teror, dan takut)


Contoh Storyboard




Proses Produksi Animasi 2D maupun 3D

Minggu kemarin sudah saya jelaskan tentang tahapan Pra Produksi, kali ini saya akan melanjutkan materi berkaitan tahapan pembuatan animasi, pipeline production tahapan produksi.

Sebenarnya ada berapa tahapan sih untuk membuat animasi, animasi bergerak maupun sebuah gambar.

Tahapan tersebut ada tiga diantaranya:

1.       Pra Produksi

2.       Produksi

3.       Pasca Produksi

Kali ini saya menjelaskan tahapan proses produksi, ada apa saja sih di tahapan produksi?

Dalam tahapan produksi ada beberapa proses didalamnya diantaranya adalah:

1.       Modeling Karajter + Texture

2.       Modeling Props + Texture

3.       Rigging

4.       Layouting

5.       Animating

6.       Simulation + Effect

7.       Shading + Lighting

Modeling karakter + Texture adalah proses pembuatan karakter yang akan ditampilkan pada film beserta texture yang akan dibuat. Karakter tersebut sebelumnya telah dikonsep dalam tahapan pra produksi, mulai dari konsep nama karakter tersebut, gambar karakter, sifat karakter dan bentuk karakter, semua konsep telah dibuat di dalam proses pra produksi, yang nantinya dibuat digital dalam proses produksi, software yang biasa digunakan pun bermacam-macam, antara lain:

1.       Photoshop

2.       Blender

3.       Adobe Illustrator

4.       Corel Draw

Bukan hanya membuat animasi 3D saja, akan tetapi animasi yang dibuat dengan tiga proses bias menjadi animasi 2D yang nantinya bisa berupa cerita animasi 2D, Contohnya seperti Komik, Webtoon bahkan sekarang di instagram pun anda bias membuat animasi bercerita. Untuk software yang digunakan anda boleh.

Modelling karakter dan props

Modelling karakter dan props adalah proses pembentukan model 3 dimensi yang terdiri dari permukaan atau bisa disebut dengan surface sehingga permukaan tersebut membentuk sebuah objek, dengan menggunakan perangkat lunak atau software animasi.

Before after modelling


Style Kartun


Style 3D realis 


Model Props


Rigging dan Penulangan

Rigging atau penulangan merupakan proses membuat tulang dalam sebuah karakter, kenapa penting. Cara membuat karakter animasi juga perlu tulang untuk digerakkan. Rigging dibuat untuk menggerakan karakter. Proses tersebut umumnya disebut dengan rigger atau karakter technical directors (TDS)


Layouting dan animating

Layouting merupakan penempatan kamera, sesuai dengan skenario yang telah dibuat di proses pra produksi, proses tersebut umumnya dikerjakan layout artist.

Sedangkan animating, merupakan proses menggerakan animasi tersebut yang karakternya telah diberikan tulang atau di rigging, bagaimana jika animasi 2D. untuk animasi 2D tidak memerlukan riggin akan tetapi pergerakannya menggunakan motion picture. Proses tersebut digerakan oleh seorang 3D animator.


Layouting Rango


Simulation dan effect

Sebuah perbuatan imitasi pada sebuah animasi yang nantinya animasi tersebut terlihat nyata

Seperti halnya: #seorang yang bertarung atau karakter yang bertarung membutuhkan debu agar terlihat dramatis. #Effect salju yang terbawa angin atau salju yang diinjak akan meninggalkan jejak. #Rambut akan erhibas jika tertiup angin kencang.





Menganalisis aspek motivasi dan informasi pada setiap shot

  Element of Shot . Motivasi Motivasi, prinsip pertama elemen pengambilan gambar. Motivasi memberi alasan untuk memindahkan satu bidikan ke ...